Le Jarmo : le jeu des khans de l’Empire Mongol

Jarmo, jeu de Mongolie

Continuons notre périple à la découverte des jeux du monde... Aujourd'hui, je vous emmène dans les steppes de Mongolie pour faire connaissance avec le Jarmo.

L'histoire de ce jeu datant de l'empire Mongol

Les origines du Jarmo remonteraient à l’empire Mongol, c'est-à-dire aux alentours du 13e siècle. La légende raconte que le petit fils de Gengis Khan lui-même, Batu Khan, ne partait jamais en guerre sans emporter un plateau de jeu et qu'il faisait une petite partie de Jarmo avant de livrer bataille...

J'avoue qu'avant même de connaître son histoire ou ses règles, c'est le design du plateau du Jarmo, avec ses lignes zigzaguantes, qui m'a attirée (on ne se refait pas 😊). Et finalement, ce jeu de dames alambiqué s'est révélé plutôt agréable 🙂

Comment Jouer Au Jarmo ?

MATÉRIEL ET JOUEURS

Le Jarmo est conçu pour 2 joueurs.

Il se joue sur un plateau composé de 25 cases, reliées entre elles par des lignes bifurquant dans tous les sens.

Pour y jouer, nous avons besoin de 5 jetons pour chaque joueur, qui représentent des archers.

BUT DU JEU

Pour gagner au Jarmo, il faut être le premier joueur à amener tous ses archers restants en jeu sur la première rangée du camp adverse. 

RÈGLES DU JEU

Le plus jeune joueur commence.

A son tour de jeu, chaque joueur peut déplacer un archer :

  • Un archer peut se déplacer sur n’importe quelle case reliée à celle où il se trouve par une ligne dessinée sur le plateau.
  • Si un archer avance sur case occupée par son adversaire, il capture l’archer adverse (ce dernier est retiré du plateau).
  • Lorsqu’un archer a atteint la première ligne adverse, il ne peut plus se déplacer, ni être capturé.
  • Un archer peut capturer un archer qui se trouve sur la première ligne du camp adverse mais il ne peut pas capturer un archer ennemi qui se trouve sur la première ligne de son propre camp.
  • Il est interdit de répéter le même va-et-vient entre deux cases plus de 2 fois (un joueur qui répéterait le même va-et-vient indéfiniment, pour éviter la capture, serait déclaré perdant).


FIN DE LA PARTIE

La partie se termine lorsqu’un joueur a réussi à placer tous ses archers encore en jeu (non-capturés) sur la première ligne adverse.

On compte alors les points :

  • 2 points par archer sur la première ligne adverse,
  • 1 point pour tout autre archer encore en jeu.

Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points.

Imprimer Le Jeu De Jarmo

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Avez-vous testé le Jarmo ? Qu'en pensez-vous ? Racontez-moi tout en commentaire 😊 

À propos de l'auteure

Gwen

Moi, c’est Gwen, conteuse d’histoires, gribouilleuse d’aventures, bidouilleuse d’Escape Games, joueuse contagieuse et amoureuse du jeu sous toutes ses formes…
Bienvenue sur tiDudi, où je partage avec vous mes créations ludiques. Bien plus que des jeux, ce que vous trouverez ici, ce sont de véritables aventures, originales et intelligentes, à vivre en famille.

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